¿Qué son los tests heurísticos de usabilidad?
Para resumirlo y explicarlo de forma sencilla podemos definirlos como una serie de pautas (o principios) aplicables al diseño de interfases gráficas.
Permiten hacer evaluaciones de las interfases gráficas sin la participación del usuario.Esta evaluación detecta aproximadamente el 42% de los problemas graves de diseño y el 32% de los problemas menores, dependiendo del número de evaluadores que revisen el sitio. Posteriormente se recomienda realizar un test de usuarios para completar la evaluación.
Jakob Nielsen identificó diez de estos principios:- Visibilidad del estado del sistema
El sistema debe siempre mantener al usuario informado acerca de que es lo que está sucediendo a través de feedbak en un tiempo razonable.
- Encaje entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares al usuario, más que términos orientados al sistema. Siga convenciones, haciendo que la información aparezca en un órden lógico y natural.
- Libertad y control por parte del usuario
Los usuarios a menudo seleccionan funciones del sistema por error y necesitarán una salida de emergencia claramente marcada para dejar el estado no deseado sin necesidad de pasar por un diálogo extendido. Soporte de "hacer" y "deshacer" ("Undo" y "Redo").
- Consistencia y estándares
Los usuarios no tiene que adivinar entre diferentes palabras, situaciones o acciones que significan lo mismo. Siga convenciones de la plataforma.
- Prevención de errores
Aún mejor que buenos mensajes de error es un cuidadoso diseño que previene un problema que ocurra en primer lugar.
- Reconocimiento antes que recuerdo
Minimizar el uso de la carga de memoria del usuario al hacer objetos, acciones, y opciones visibles. El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra. Instrucciones para usar el sistema deberían ser visible o fácilmente recordables siempre que fuere apropiado.
- Flexibilidad y eficiencia en el uso
Aceleradores -- no vistos por el usuario novicio -- pueden a menudo acelerar la interacción del usuario experto. Permita a los usuarios perzonalizar acciones frecuentes.
- Diseño estético y minimalista
Los diálogos no deberían contener información que es irrelevante o raramente necesitada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de información y disminuye su visibilidad relativa.
- Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
Los mensajes de error deberían ser expresados en lenguaje plano (sin códigos), indicando precisamente el problema, y sugiriendo constructivamente una solución.
- Ayuda y documentación
Aunque es mejor si el sistema puede ser usado sin documentación, puede ser necesario proveer ayuda y documentación. Cualquiera de esa información debería ser fácil de buscar, enfocada en la tarea del usuario, listar pasos concretos a seguir y no muy largos.
1 comentario:
Repasando otra entrada en este blog me doy cuenta de un caso de la vida real en el cual el punto 9 de este listado queda realmente claro:
http://jpbrocca.blogspot.com/2009/07/internal-build-error-has-occurred-right.html
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